情報提供 連絡板 (344コメント) 最終更新日時:2020/08/09 (日) 13:08 情報提供 連絡板に戻る コメント(344) コメント 新レイアウト» 最新を読み込む ななしチューナー No.100096537 2017/04/16 (日) 00:46 通報 ダメージ計算式について少し。 言葉や用語がおかしいかったら、是非直してください。 失礼なところもお許しください。 もし間違ったら申し訳ない(ToT) 返信数 (14) 2 × └ ななしチューナー No.100096558 2017/04/16 (日) 00:49 通報 □コンボ攻撃 ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×コンボ威力係数×パッシブスキル補正 ※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。 最終攻撃力 ≈ 編成攻撃力×リーダースキル補正×バフ補正×属性補正 ※「編成攻撃力」はチーム編成画面で表示された攻撃力。 ※リーダースキルが二つの場合は加算。 敵防御力:スペル攻撃のダメージ計算式によって精確に測定可能(と思う)。 0 × └ ななしチューナー No.100096568 2017/04/16 (日) 00:50 通報 コンボ威力係数 = キャラ別基本コンボ倍率×各段目倍率÷0.95 ※「キャラ別基本コンボ倍率」はキャラクターごとに設定されている。 例えば結城菜々美の基本コンボ倍率が1.00、神代結菜の基本コンボ倍率が1.40(あくまで推測) 攻撃速度が遅いほど基本コンボ倍率が高い。さらに言えば、コンボ一周の要する時間とほぼ正比例している。つまり理想状態なら、全キャラのDPSがほぼ同じ。 0 × └ ななしチューナー No.100096570 2017/04/16 (日) 00:50 通報 ※「各段目倍率」の設定はキャラクターの攻撃速度によって3つのタイプに分かれている。詳細は添付した画像に書かれた。 ※「各段目倍率」の合計が9.5、そして「÷0.95」を付けたほうが色々な数値がぴったりなるなので、それを付けた。 0 × └ ななしチューナー No.100096577 2017/04/16 (日) 00:51 通報 □カウンター攻撃 ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×カウンター威力係数×パッシブスキル補正 ※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。 カウンター威力係数 = 3.00÷0.95 ≈ 3.16 ※全キャラ共通。 0 × └ ななしチューナー No.100096581 2017/04/16 (日) 00:52 通報 □ジャンプ攻撃 ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×ジャンプ攻撃威力係数×パッシブスキル補正 ※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。 コンボ威力係数 = キャラ別ジャンプ攻撃倍率÷0.95 ※「キャラ別ジャンプ攻撃倍率」はキャラクターごとに設定されている。 「キャラ別基本コンボ倍率」とは別々で設定されている。 コンボ速度との関係があまり強くなく、ジャンプ攻撃そのものの特徴との関係ほうが大きい。コンボは遅いがジャンプ攻撃が早く、それでジャンプ攻撃倍率が低いキャラクターがいれば、その逆もいる。 0 × └ ななしチューナー No.100096588 2017/04/16 (日) 00:53 通報 □とある攻撃に数回のダメージが出る場合 その攻撃の総ダメージ = 上の各計算式で算出されたダメージ (数回の中の)一回のダメージ = その攻撃の総ダメージ÷回数 ※回数が増えても、総ダメージは増えない。 ※むしろ全回数をヒットさせなければ、ダメージをロスすることになる。 例えば、白石陽菜のコンボ攻撃がすべて2回ダメージ。楽器と召喚拳それぞれ1回。 拳の攻撃範囲は広いが、楽器はそうではない。もし拳が当たって楽器が当たらなかったら、与ダメージが半分だけになってしまう。 0 × └ ななしチューナー No.100096598 2017/04/16 (日) 00:54 通報 □スペル攻撃 【自ユニットの場合】 〈超特大、特大、大、中の場合〉 ダメージ = (スペル攻撃力×スペル威力係数-敵防御力÷2×10)×パッシブスキル補正 〈小の場合〉 ダメージ = (スペル攻撃力×10-敵防御力÷2×10)×パッシブスキル補正×0.8 スペル攻撃力 = 編成攻撃力×リーダースキル補正×属性補正 ※端数切り上げ。 スペル威力係数 = (超特大)20、(特大)16、(大)12、(中)10 0 × └ ななしチューナー No.100096611 2017/04/16 (日) 00:56 通報 【助っ人ユニットの場合】 〈超特大、特大、大、中の場合〉 ダメージ = ドレス最基本攻撃力×属性補正×スペル威力係数-敵防御力÷2×10 〈小の場合〉 ダメージ = (ドレス最基本攻撃力×属性補正×10-敵防御力÷2×10)×0.8 ※「ドレス最基本攻撃力」にはサブドレス、ドレスノードによるステータスアップが含まれていない。 関係があるのはドレスレベルと覚醒だけ。 ※パッシブスキルとリーダースキルも無効。 0 × └ ななしチューナー No.100096613 2017/04/16 (日) 00:57 通報 余談だが、編成攻撃力1955、LS無しの特大スペルがスタコラに215のダメージを与えられる。 逆計算すると、スタコラの防御力がなんと7777。 1 × └ ななしチューナー No.100096625 2017/04/16 (日) 00:58 通報 □敵の攻撃 ダメージ ≈ (敵攻撃力-最終防御力÷2)×防御操作による軽減補正 最終防御力 ≈ 編成防御力×リーダースキル補正×バフ補正 ※「編成防御力」はチーム編成画面で表示された防御力。 ※リーダースキルが二つの場合は加算(と思う) 今のところ、属性補正は影響しない。 0 × └ ななしチューナー No.100096632 2017/04/16 (日) 01:00 通報 □一部のバフスキル、パシップスキル効果 バフスキル 攻撃上昇 小:20% 中:50% 大:80% 防御上昇 小:ない 中:75% 大:100% 攻防上昇 小:攻撃20%、防御50% 中:ない 大:ない ※「小」や「大」が付いてないものを「中」とする。 0 × └ ななしチューナー No.100096642 2017/04/16 (日) 01:00 通報 パシップスキル 与ダメージアップ系:全解放で20% ガード系:防御時に受けるダメージが未解放で40%、全解放で25% 0 × └ ななしチューナー No.100096669 2017/04/16 (日) 01:04 通報 □あくまで参考用の各種倍率、コンボ一周時間、ダメージ回数など 各種倍率はあまり精確ではない計算式で逆計算したものなので、あくまで参考用。 コンボ一周時間もけっこう精確ではない方法で測定したものなので、あくまであくまで参考用。 ダメージ回数は実測+各段目倍率計算との照らし合わせがあるので、多分大丈夫と思う。 (だがジャンプ攻撃は照らし合わせないので、あくまで参考用。) 0 × └ ななしチューナー No.100096722 2017/04/16 (日) 01:12 通報 連投失礼しました(ToT) 1 削除すると元に戻すことは出来ません。よろしいですか? 今後表示しない 削除しました。
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(344コメント)コメント
言葉や用語がおかしいかったら、是非直してください。
失礼なところもお許しください。
もし間違ったら申し訳ない(ToT)
ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×コンボ威力係数×パッシブスキル補正
※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。
最終攻撃力 ≈ 編成攻撃力×リーダースキル補正×バフ補正×属性補正
※「編成攻撃力」はチーム編成画面で表示された攻撃力。
※リーダースキルが二つの場合は加算。
敵防御力:スペル攻撃のダメージ計算式によって精確に測定可能(と思う)。
※「キャラ別基本コンボ倍率」はキャラクターごとに設定されている。
例えば結城菜々美の基本コンボ倍率が1.00、神代結菜の基本コンボ倍率が1.40(あくまで推測)
攻撃速度が遅いほど基本コンボ倍率が高い。さらに言えば、コンボ一周の要する時間とほぼ正比例している。つまり理想状態なら、全キャラのDPSがほぼ同じ。
※「各段目倍率」の合計が9.5、そして「÷0.95」を付けたほうが色々な数値がぴったりなるなので、それを付けた。
ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×カウンター威力係数×パッシブスキル補正
※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。
カウンター威力係数 = 3.00÷0.95
≈ 3.16
※全キャラ共通。
ダメージ ≈ (最終攻撃力-敵防御力÷2)×ジャンプ攻撃威力係数×パッシブスキル補正
※精確ではないが、誤差はあまり高くないと思う。
コンボ威力係数 = キャラ別ジャンプ攻撃倍率÷0.95
※「キャラ別ジャンプ攻撃倍率」はキャラクターごとに設定されている。
「キャラ別基本コンボ倍率」とは別々で設定されている。
コンボ速度との関係があまり強くなく、ジャンプ攻撃そのものの特徴との関係ほうが大きい。コンボは遅いがジャンプ攻撃が早く、それでジャンプ攻撃倍率が低いキャラクターがいれば、その逆もいる。
その攻撃の総ダメージ = 上の各計算式で算出されたダメージ
(数回の中の)一回のダメージ = その攻撃の総ダメージ÷回数
※回数が増えても、総ダメージは増えない。
※むしろ全回数をヒットさせなければ、ダメージをロスすることになる。
例えば、白石陽菜のコンボ攻撃がすべて2回ダメージ。楽器と召喚拳それぞれ1回。
拳の攻撃範囲は広いが、楽器はそうではない。もし拳が当たって楽器が当たらなかったら、与ダメージが半分だけになってしまう。
【自ユニットの場合】
〈超特大、特大、大、中の場合〉
ダメージ = (スペル攻撃力×スペル威力係数-敵防御力÷2×10)×パッシブスキル補正
〈小の場合〉
ダメージ = (スペル攻撃力×10-敵防御力÷2×10)×パッシブスキル補正×0.8
スペル攻撃力 = 編成攻撃力×リーダースキル補正×属性補正
※端数切り上げ。
スペル威力係数 = (超特大)20、(特大)16、(大)12、(中)10
〈超特大、特大、大、中の場合〉
ダメージ = ドレス最基本攻撃力×属性補正×スペル威力係数-敵防御力÷2×10
〈小の場合〉
ダメージ = (ドレス最基本攻撃力×属性補正×10-敵防御力÷2×10)×0.8
※「ドレス最基本攻撃力」にはサブドレス、ドレスノードによるステータスアップが含まれていない。
関係があるのはドレスレベルと覚醒だけ。
※パッシブスキルとリーダースキルも無効。
逆計算すると、スタコラの防御力がなんと7777。
ダメージ ≈ (敵攻撃力-最終防御力÷2)×防御操作による軽減補正
最終防御力 ≈ 編成防御力×リーダースキル補正×バフ補正
※「編成防御力」はチーム編成画面で表示された防御力。
※リーダースキルが二つの場合は加算(と思う)
今のところ、属性補正は影響しない。
バフスキル
攻撃上昇
小:20%
中:50%
大:80%
防御上昇
小:ない
中:75%
大:100%
攻防上昇
小:攻撃20%、防御50%
中:ない
大:ない
※「小」や「大」が付いてないものを「中」とする。
与ダメージアップ系:全解放で20%
ガード系:防御時に受けるダメージが未解放で40%、全解放で25%
各種倍率はあまり精確ではない計算式で逆計算したものなので、あくまで参考用。
コンボ一周時間もけっこう精確ではない方法で測定したものなので、あくまであくまで参考用。
ダメージ回数は実測+各段目倍率計算との照らし合わせがあるので、多分大丈夫と思う。
(だがジャンプ攻撃は照らし合わせないので、あくまで参考用。)
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